ジャンルを問わず、気になったことについてユルく書いてくブログです。ぱすたと稲の2人で記事投稿しています。
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2013年12月12日。ちょうど1年前の今日、鬼斬が正式サービスを開始しました。
そう、鬼斬が1周年を迎えたんです!あの鬼斬がですよ!?
多くは語りませんが、鬼斬を多少なりとも知っていれば言わんとしてることは…ね?
サービス開始当初は半年で終わる…いや、3か月で終わる。むしろ終われ、などと各所で酷評されたゲームが無事に1周年を迎えたということは大変喜ばしいことです!
ほんと、鬼斬の1周年は他のゲームにとって3周年くらいの価値がありますからね。3周年くらいの価値とかよくわかんないですけど。
それにしても、2014年は間違いなく鬼斬と共に歩んだ年だったなと思います。このブログでも何度も鬼斬に関しての記事を書いてきて、もはや鬼斬ブログみたいになっちゃってるくらいですし、鬼斬無くして今の床下はあり得なかったでしょう。
鬼斬のこれまで思い返せばいろいろな出来事がありましたね。勿論、楽しいことばかりじゃなくて、大変だったこと、辛いこと、辛いこと、辛いこと、辛…まぁ、いろいろありましたね。
というわけで、この1年の総括も兼ねて鬼斬のこれまでの歩みを、僕個人の主観とその時の状況などを交えて振り返ってみようと思います。
~鬼斬の歩み~
【2013年】
・2月5日:αテスト開始
鬼斬のはじめの一歩はすでに約2年前のことでした。僕はこの時まだ参加していなかったのですが、当時の情報サイトの記事を見る限りでは、αテストということを差し置いても荒削りな部分が多く難ありな内容だったようですね。もちろん、そういった部分はこれから正式サービスに向けて改善されるであろうという展望が、この時はありました。
・8月14日:クローズドβテスト開始
この時、ぱすたはPCを修理に出していたためプレイできず。このブログのもう一人の運営者、稲がプレイしましたが蟹坊主の異常な強さの前に敗北していました。
・12月5日:オープンβテスト開始
待望のオープンβテストがスタート。ここでぱすたもようやくプレイすることが出来ました。このOBT中に育成したキャラデータは正式サービスに引き継げるということで、張り切ってプレイするよ!と意気込んだものです。
今時珍しい国産MMORPGで和風な世界観というのに僕の心はグッと掴まれてたんですよね。これまでいくつかのオンラインゲームをプレイするも、ピンとこなくて短期間で辞めるというの続けていたので「久々に楽しめそう」だと期待で胸を膨らませていました。
そして、そんな期待でいっぱいの僕を待ち受けていたのは度重なるログイン障害、高頻度なサーバーダウン、予告なし長時間の緊急メンテでした。
この鬼斬3大地獄に多くのプレイヤーが阿鼻叫喚。正式サービスを前にゲームを去る人も少なくはなかったでしょう。メンテの度にバグが追加される、システムが改悪されるなど難は尽きず。しまいにはログインすらもままならず、ユーザーからログインボタンを押し続けるゲームと揶揄されるようになりました。明らかな準備不足だった鬼斬には、サービス開始時に絨毯爆撃的に展開した大量の広告が呼び寄せた多くのプレイヤーを受け入れるほどの器が無かったわけです。
そんな始まる前から破綻寸前だった鬼斬ですが、運営は半ば強行的に正式サービス開始に踏み切ります。
・2013/12/12:正式サービス開始
OBTの時からなんの策も講じず正式サービスに踏み切りましたからね。開始直後は「これが正式サービスなのか…?ウソだろ…?」と疑いたくなるほどのバグ&エラー・緊急メンテ地獄が繰り広げられます。鬼斬は正式サービスに一縷の望みを抱いてOBTを乗り切ったプレイヤーをさらなる地獄に突き落としていったのです。
12月19日に始まった課金サービスも明らかに時期尚早。課金に関する問題は非常に多く発生し、かなりの波紋を呼びました。そして、課金は今後も様々な問題を生み出す原因となります…。
※参考…当時の床下記事→トンデモ日本が舞台のMMORPG「鬼斬」が酷楽しい(2013/12/23)
年末近くになってようやく状況に改善がみられ、まぁまぁ遊べるようにはなりました。まぁ、改善と言ってもちょっとですよ。それでも根本的な解決には至っておらず、あまりに不便なゲーム環境と脆弱なシステムに「辛抱溜まらん!」とユーザーが減る日々…。
コミケに出展してる場合かよ!と僕は心から思いましたね。
※鬼斬は2013年冬コミに出展。
(僕はサントラを買ったんですが、後ほど公式HPでCD音源が無料公開されて震えました。)
というわけで、サービス開始当初の鬼斬を思い返すとろくなことがなかったなと言わざるを得ないですね。だいたい、このゲームには普通のオンラインゲームに標準装備されている機能がまったくない。ギルドがないことや飾り同然のフレンド機能は不特定多数の人間と遊ぶことが醍醐味であるオンラインゲームの魅力を減少させ、売りであった『和風な世界観』はネットスラング多用の痛いテキストにぶち壊される始末。他に挙げればキリがないのですが、とにかくあらゆる面で環境が整っていなかったんです。
正直に言うと「ゲオで中古500円くらいの、PS2のゲームをやってる気分だ」と当時は思っていました。(今もちょっと思ってる)
改めて公式HPの2013年12月・1月のアップデートのアナウンスを見てみると狂気的な量の修正がされており、当時のパニックぶりが窺えます。
【2014年】
2014年になると以前ほどバグやエラーはでなくなり、とりあえず遊べるレベルにはなった鬼斬。
ここからは毎月の主な出来事を当時の僕の状況や感想を交えて簡単に書いていきます。
・1月
<主な出来事>
◆金策・レベル上げのため、出雲でのハエ狩りが大流行。精神を病む人が続出しました。また、ドロップするお金やアイテムのエフェクトの多大な負荷により、クライアントエラーが頻発。鬼斬とは落ちるものである、とプレイヤーはこのあたりで諦めていたことでしょう。
23日:多くのプレイヤーが当てにしていた無頼の勾玉がゴミと化す。敵のステータスが調整される。万両箱登場。
30日:越後開放。鬼斬プレイヤーにとって大きな壁となるコンテンツ、あらみたまが実装される。
◎その頃ぱすたは…元々は刀でキャラメイクしていたものの短杖がやりたくなってキャラを作り直す。新キャラ(現在のパスタ大将軍)で出雲を抜けて関ヶ原に突入。
・2月
<主な出来事>
◆佐渡鉱山の異常な難易度に匙を投げるプレイヤー続出
6日:ようやくフレンドのログイン状況がわかるようになる
22日:PS4版ベータ版開始
◎その頃のぱすたは…トップ組からやや遅れること2月13日、越後到達。中旬には越後も突破。佐渡鉱山でテュポーンと3時間半に及ぶ戦闘を繰り広げ、死ぬ思いをする。
※現在の佐渡鉱山はアップデートによりダンジョンの長さが短縮(3階層目が丸々カット)されているため、それほど苦戦はしないと思います。テュポーンは相変わらず強いけど。
・3月
3月6日:草津が実装される。しかし、10分で終わるムービーエリアだったため新エリアの開放を待ち望んでいたプレイヤーは肩透かしを食らう。
13日:レベルキャップ解放で100→105へ
20日:ログインブースト実装
27日:鬼斬と、アイドルの仮面女子が謎コラボ
・4月
17日:チャットグループが実装される。スキルの調整がされる。
→スキル調整…短杖はそれまで主力だったスキル「招雷」や「アーススパイク」などの多段攻撃が下方修正がされ、大幅な威力ダウンとなる。これにより短杖職を辞すプレイヤーが続出。
24日:中山道、江戸前編を実装。露店システムスタート
→露店…プレイヤー同士でアイテムや武器のやり取りを行う機能。高額な仲介料やリアルマネーを使ってのみの不自由な取引形態に猛烈なバッシングが起きる。仲介料に関して相当非難を浴びたのか、『ハイパー露店キャンペーン』と題して引き下げられる(現在では引き下げられたものが仕様化)
・5月
2日:自社提供番組、鬼斬TVがスタート
18日:初のオフラインイベント開催。運営は期待を裏切らないグダグダっぷりを見せつける。
※オフイベについて詳しくはこちら→鬼斬オフラインイベントに行ってしまった(当ブログ記事)
・6月
12日:ミルキィホームズとのコラボスタート。
→ミルキィコラボ…普通に良いタイアップ企画でした。クエスト完了でもらえるかまぼこも可愛くて良かったですよね。
19日:江戸後編実装。レベルキャップ解放で105→110へ。
26日:ラキボ・アイテムプレゼント実装。これまで課金アイテムだったものが気軽に入手できるようになる。ばら撒き?
◎その頃のぱすた…あざみの辻を突破。長らく放置していたストーリーを進行させる。
・7月
<主な出来事>
◆ダンジョンマスターズスタート。上位プレイヤーを中心に盛り上がる。
24日:夏祭りイベント開催。お化け屋敷の異常な難易度に匙を投げるプレイヤーが続出。夏祭り会場は数日の間は活気があったものの、後半はほぼ無人に。
◎その頃のぱすた…蕨塚に大苦戦するも突破。なんとか江戸入りを果たす。浴衣アバターに思いを馳せる。
・8月
14日:キジムナーの色、森蔵の名前が変更される
→キジムナー…緑で丸っこくて愛らしいスーパーアイドル。大人の事情で青ざめる。
25日:サーバー統合。あまりにも早すぎる統合にプレイヤー困惑。
→サーバー統合…サービス開始1年未満で鯖統合するゲームも珍しいのでは…鬼斬の人口激減の深刻さを物語っていますね。
◎その頃のぱすた…ハメ技を駆使しつつ銀座下水を突破。しかし、日比谷下水で完全に詰む。
・9月
11日:ハンゲームとのチャネリングサービスが開始される。ちょっとだけプレイヤーが増えたような気がする。
・10月
9日:月編が実装。約3か月ぶりに新ストーリが追加される。レベルキャップ開放で110→115へ。
23日:ハロウィンイベント(祭礼の間マラソン)スタート
◎その頃のぱすた…蛙撃破のためフレンドの力を借りる。
・11月
13日:100レベルまでの必要経験値減少。初心者~中級者救済が始まる。
22日:第2回オフラインイベント開催。りあるにゃんころぽんが波紋を呼ぶ。
※第2回オフラインイベントについては詳しくはこちら→またしても鬼斬オフラインイベントに行ってしまった(当ブログ記事)
27日:新エリア『星霜の狭間 辺境』が登場しガーゴイルが実装される。
◎その頃のぱすた…丸の内を自力で突破し、嘆きの川へと向かうもサタンに2秒でやられてソロ突破を諦める。長きにわたるソロ生活(ぼっち)に終止符を打つ。
・12月
12日:鬼斬が1周年を迎える
ざっとこんなもんでしょうか。正直、サービス開始直後が最大の盛り上がりで、2014年以降は派手な出来事が無かったので年表にあんまり書き込めませんでした…最初の鬼斬人気は結局炎上在りきだったし…。それほど今の鬼斬が当初に比べて安定しているってことなんでしょうけど。
もちろん、オンラインゲームということを考えるとまだまだ並以下の機能だとは思いますが、それはそれで悪くないかなと僕は思います。
最近のMMOはどうも親切過ぎて肌に合わないんですよね。クリックひとつでクエストが進むとか、自動回復量が妙に多くてよっぽどじゃないとゲームオーバーにならないとかね。
その点、鬼斬は不親切・理不尽の極みでプレイヤーを苦しめることに極振りしてるような内容ですからね。本当、ゲームの域を超えて苦行(褒めてます)
何を言いたいのかよくわかんないですけど、久々にやりごたえのあるゲームをやれて楽しいなって言いたいんです。あ、別に僕がマゾってわけじゃないですよ?人はいつでも立ちはだかる壁に燃えてしまうものなんですよ(適当)
まぁ、散々鬼斬のことを小馬鹿にしてきましたが、鬼斬って本当に魅力的な部分も少なくはないんですよ。どうしても運営のどうしようもなさに目が行きがちですが、和風をベースとしつつ、時代を問わず様々な歴史上の人物・出来事を混ぜ込み、さらに世界各国の神話まで取り入れたその雑多な世界観は他にはないですし、MMORPGとしては珍しいストーリー重視のゲーム内容やクオリティの高いBGMなど褒めるべき点はあります。
まだ未プレイの方は、単調で作業ゲーになりがちなMMORPGに飽きたら、刺激を求めてプレイしてみるのもいいかもしれませんよ。最初はなんだこのクソゲー!と怒りがこみあげてくるかもしれませんが、慣れれば気にならなくなります。
というわけで、1周年を迎えた鬼斬ですが、今後も更なる改良と発展をしていって2周年、3周年と迎えてくれることを願っています。
本当に1周年おめでとうございました!
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